Algunos mitos y realidades del UX

El UX implica el análisis de los comportamientos y necesidades del usuario de un producto, sin embargo también involucra diseño, recientemente una «diseñadora» comentaba y defendía que el UX es solo análisis y el UI es el diseño, y sí, en términos generales casi podría darle la razón, sin embargo ambos van de la mano y no deben ir por separado, «diseñadores» como la que menciono pierden credibilidad al conocer su trabajo (trabajo que cumple pero no deslumbra), ya que en mi opinión existen malos diseñadores que corren a la rama de UX para justificar su falta de estética y talento. El campo laboral actual de UX y del diseño carece de expertos reales y se desborda de falsos expertos.

User Experience (UX) se define como:

La experiencia completa de una persona al usar un producto, sistema o servicio. Se incluyen las percepciones de la persona usuaria en aspectos como la utilidad, la facilidad de uso y la eficiencia, además de aspectos que definen la relación persona-sistema informático y la propiedad de producto.

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Entonces, queridos malos diseñadores, si el UX implica la relación «persona-sistema» ¿qué creen? a las personas no sólo les gusta lo fácil, también les gusta lo bonito. Así que si el diseño no es lo tuyo, aplica la filosofía de cualquier adicto y comienza por reconocer tu problema: NO SABES DISEÑAR, pero eso tiene remedio, contrata a alguien que se encargue de eso mientras tu sigues «analizando» y te pierdes en un mar de documentación que tampoco garantiza la creación de un buen producto.

El UX se ha vuelto una moda, cuando en realidad es una necesidad, ya que cualquier producto digital debería ser útil, funcional y atractivo, en el afán de lograrlo se han dejado de lado los principios básicos de usabilidad que hace años fueron teorizados por Steve Krug en su libro No me hagas pensar, en el la moraleja radica en que debemos simplificar las interfaces, ya que la naturaleza humana se inclina por no pensar y no esforzarse, entonces al facilitarles la vida con nuestro producto, el producto se vuelve útil y en consecuencia un éxito, si esto fuera mentira Siri y Alexa no serian nuestras damas favoritas.

Credit: The Design Team, by Pablo Stanley

Actualmente y con millones de plataformas digitales el «no pensar» nos ha ayudado a los diseñadores UX a confiar en los Patrones de uso, con ellos podemos con facilidad, tomar ventaja de las tendencias de patrones que los usuarios buscan: ¿Cómo las personas navegan en tantas páginas? ¿Cómo indicamos que cuando hacen clic en un botón se mostrará un video? con el icono universal de «play» cuyo uso antecede por mucho a la creación de la web, este ícono ha formado parte de grabadoras y video grabadoras desde muchos años atrás. ¿Pero cómo llegamos a esta respuesta? bueno analicemos 3 de los mitos más famosos del UX.

Mito 1: el UX debe crear nuevas formas de uso

¡MENTIRA! Los patrones de diseño web, son soluciones reusables para problemas de usabilidad. Un comportamiento aprendido es algo que las personas realizan bien, de ahí que querer innovar construyendo plataformas que sólo quien las diseña sabe como se usa no es bueno. Por ejemplo, los usuarios recurrentes de la web saben que si buscan la página principal de un sitio basta con dar clic en el logotipo superior que generalmente debe encontrarse del lado izquierdo, ¿Por qué del lado izquierdo? por costumbres occidentales donde leemos de derecha a izquierda.

En aplicaciones móviles el patrón de uso es diferente, partiendo del principio que son pantallas más pequeñas y que un smart phone se puede usar en cualquier lugar o circunstancia, caminando, en algún transporte, en tu casa, en la oficina, mientras comes, etc, lo que significa que el uso de la aplicación compite con muchos más factores externos que una interfaz de escritorio.

De ahí que los menús deben ser precisos y deben ocupar el menor espacio posible, generalmente se ubican en la parte inferior y se construyen a través de íconos ya que las personas crean conexiones entre formas disparejas, y a su vez una barra que contiene íconos es ya reconocida como un menú generador de acciones. En 1910, el psicólogo Max Wertheimer miró las luces parpadeantes de un cruce de trenes. El patrón creó la ilusión de que las luces se estaban moviendo en un círculo, aunque solo estuvieran alternando con un buen ritmo. Wertheimer, junto con sus colegas, desarrolló teorías de percepción (Gestalt) de la vista que fueran fundamentales para el diseño de páginas web. Las teorías expusieron el axioma simple, pero clásico de Aristóteles: «El todo es más grande que las suma de sus partes» que se aplica en las imágenes.

Los principios de Gestalt tienden a revolver alrededor de unos cuantos conceptos. Aunque se relacionen a todos los tipos de percepciones visuales, estas ideas se pueden aplicar, en especial al diseño de interfaz de usuario. Las formas y los contornos deberían tener precedencia por encima de los detalles interiores. No importa cuán fascinante o clicable luzca un botón si tus usuarios no saben que es uno.

Mito 2: diseñarlo «bonito» no sirve de nada

¡ERROR!, si bien la prioridad es el usuario, y lo principal de una plataforma es que cumpla su función, siempre deberá agregarse el valor visual, o ¿acaso crees que Apple vende billones de sus productos solo por funcionar bien?, la respuesta: no, la marca se ha preocupado por la estética y funcionalidad en los mismo niveles y eso marca la diferencia entre una empresa mediocre y una que no lo es.

Las empresas buscan verse profesionales y contratan personas que no lo son, programadores que no saben programar, diseñadores que ni diseño gráfico estudiaron, en general profesionales que no son profesionales, en su mayoría por falta de presupuesto o falta de sentido común, porque yo pienso que si compro una licuadora es porque quiero hacer licuados, o acaso ¿tú comprarías un sartén para hacer licuados? no verdad, entonces ¿porqué contratar a un periodista para que diseñe? o ¿a un mercadólogo para que programe?

Por lo general los «falsos profesionales» utilizan la obviedad y no la teoría aplicada, ya que medianamente entienden que es diseñar y qué es UX, como consecuencia los resultados no serán los óptimos, por ejemplo si tienen un logotipo rosa, todo en su sitio web lo «diseñaran» en rosa, (ni la muñeca Barbie hace eso) ignoran leyes de contrastes y peor aun ignoran los términos más básicos sobre usabilidad.

Los contrastes son importantes en UX, cuando añades profundidad a una interfaz ayudas la lectura y navegación del usuario al establecer profundidad. Para entender el porqué, dividí la teoría de colores en tres partes:

  • Contraste: Cada tono de color tiene su opuesto, un «archienemigo» cuyo contraste es mucho más grandes que cualquier otro color.
  • Complementación: Los colores complementarios se acentúan entre ellos y resaltan el mejor los elementos designados a resaltar. Estos son los colores que encuentran en el opuesto exacto en el círculo cromático (por ejemplo, el complementario del amarillo es el morado).
  • Intensidad: Cada color evoca una emoción específica: los colores cálidos brillantes (rojo, anaranjado, amarillo) tienden a energizar y alertar al usuario mientras que los tonos fríos (verde, azul, morado) tienden a ser más relajantes y tranquilos. Por eso debes ser muy juicioso al elegir los colores de una intefaz, dependiendo de la reacción que busques en tu usuario.

Mito 3: si yo digo que está bien es porque lo está.

La queja común entre creativos, diseñadores, UX, etc., es culpar al cliente de todas sus frustraciones, no se han puesto a pensar que ¿quizá los del problema son ellos que se reusan a empatizar con sus necesidades? porque como en todo, hay creativos y UX que hacen su trabajo y otros que solo quieren el crédito, esto es una fiebre muy común en mandos medios, donde no falta el «experto en todo» (que por siempre aspirará a tener más a cambio de no hacer nada) que siempre se hace acompañar de un equipo de falsos profesionales que siguen sus ordenes por absurdas que sean y no generan ideas novedosas ni mucho menos funcionales.

¿Quieres innovar? ¿quieres resaltar? pues ¡venga ya! cultiva tu mente y fundamenta tus argumentos, no seas sólo de los que se quejan, actúa, crea cosas verdaderamente valiosas para tus usuarios, un QR no va a salvar a nadie, necesitas construir plataformas digitales que realmente generen un beneficio para alguien, a esto se le llama empatía (empatía no es ser «amigui» de todos en el trabajo) empatía es comprender las necesidades de un proyecto y de las personas involucradas, implica saber por qué haces lo que haces, para qué lo haces y cómo con hacerlo mejoras la vida o productividad de una persona.

Para empezar, debemos definir los problemas exactos. Esa es toda una disciplina y, con frecuencia, incluye preguntas como:

  • ¿Qué elementos son más importantes que otros?
  • ¿Qué es clicable y qué no?
  • ¿Cómo los usuarios saben que pueden desplazarse para conseguir más información?
  • ¿Qué ícono debo usar para una acción específica?
  • ¿Qué sugiere a los usuarios que una función está deshabilitada?
  • ¿Cómo los usuarios saben cuando termina una sección y empieza otra?
  • ¿Cómo decir a los usuarios: «Sé paciente, esto sigue cargando»?

Debes mirar las cosas desde la perspectiva del usuario:

  • ¿En qué lugar de la página me encuentro?
  • ¿Qué debo mirar primero?
  • ¿A dónde puedo ir de aquí?
  • Para eso, ¿dónde debo tocar?
  • ¿Esta página contiene la información que deseo?
  • ¿Qué puedo ignorar en esta página?

Cuando buscamos patrones en la web, estamos en la caza de soluciones probadas que ayuden a los usuarios a lograr sus objetivos, ya sea que sea escoger un hotel, buscar artículos, leer estadísticas de deportes, publicar imágenes , hablar con amigos o realizar alguna actividad propia del trabajo del día a día del usuario.

Realidades

El UX jerarquiza contenidos: jerarquizar elementos implica saber qué vas a colocar, dónde lo vas a colocar y por qué lo vas a colocar, una herramienta visual muy útil en este aspecto es la proximidad, las personas perciben que los elementos que se encuentran cercanos están relacionados, en especial si están separados de otros grupos con más espacio. Este principio usa el espacio negativo para alejar ciertos elementos y juntar, de modo que crea grupos aparentes que no necesiten líneas u otros indicadores para dejar claro al usuario que los elementos se relacionan entre si:

Por ejemplo los fields del formulario se encuentran visualmente agrupados para dar la sensación de unidad

Agrupar elementos en secciones es vital para la composición de una página. Las barras laterales necesitan diferenciarse del contenido principal. Las secciones dentro del contenido necesitan espacio para respirar e indicar que son secciones:

En conclusión cualquiera puede hacerse llamar diseñador, cualquiera se puede hacerse llamar UX, pero pocas personas integrarán toda la práctica y teoría necesaria para que ambas disciplinas converjan en la creación de productos eficientes y atractivos, realizar un análisis previo al proyecto es necesario, las pruebas de usuario también lo son, pero si en el análisis consumes el tiempo total del proyecto, tu producto final no será exitoso.

La estrategia, la investigación y el análisis lo son todo en UX pero…

La estrategia, la investigación y el análisis no es (sólo) una visión: necesitas planificar, actuar e iterar. La estrategia debe ser realista y ayudar a alcanzar objetivos comerciales tangibles. (un objetivo comercial no es quedar bien con tu jefe inmediato)

La estrategia, la investigación y el análisis no es (solo) un plan y pautas: si tienes una visión, pero no los recursos, nunca se materializará. Si sigues las pautas y las mejores prácticas, tendrás un buen producto, pero podría no ser exitoso.

La estrategia, la investigación y el análisis no es (solo) optimización: sí, los productos exitosos deben optimizarse continuamente. Pero ese no puede ser nuestro plan completo. A menudo, existe cierta resistencia a la planificación a largo plazo en la industria de la tecnología, pero si solo se enfoca en pequeñas optimizaciones, es posible que se pierdan oportunidades más significativas.

La estrategia, la investigación y el análisis no es complicada: se trata de tomar decisiones simples y valientes sobre lo que hará y no hará para mantener a la empresa enfocada y en movimiento. Esto no significa decir que si a todo y a todos, solo porque así aparentas proactividad, esto significa que deberás buscar el mayor beneficio para la empresa y los usuarios.

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